HACK THE SCHOOL!

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Progetto

Parte la terza edizione del progetto Hack the school! una maratona di imprenditorialità dedicata alle studentesse e agli studenti del triennio di tredici scuole secondarie di secondo grado delle province di tutta la Sardegna.
Il percorso formativo ideato da Fondazione Golinelli, realizzato in collaborazione con Apply Consulting e sostenuto da Fondazione di Sardegna, mette a frutto le logiche e metodologie di confronto e collaborazione tipiche dell’hackathon digitale e informatico per far lavorare alla realizzazione di progetti le ragazze e i ragazzi organizzati in squadre. L’obiettivo è stimolare il lavoro collaborativo tra giovani, allenando le loro competenze imprenditoriali mediante l’approccio di tipo STEAM e il challenge-based learning.

Le studentesse e gli studenti si sfideranno e proveranno a dare risposta a una challenge su una tematica trasversale che interessa la vita delle nuove generazioni. I team, seguiti da professionisti del settore, apprenderanno le basi della progettazione di soluzioni innovative e impareranno a valutare la fattibilità e la sostenibilità delle proprie idee. I prototipi delle soluzioni immaginate saranno infine presentati a una giuria che premierà il team che avrà saputo interpretare al meglio la sfida lanciata.

Obiettivo

Attraverso il progetto Hack the School! si intende far sperimentare agli studenti e alle studentesse un progetto educativo per obiettivi, rafforzando così in loro le competenze necessarie a compiere scelte mirate ed efficaci per la formazione, la crescita e la realizzazione personale.

Tra gli scopi:

1. Allenare le competenze imprenditoriali dell’EntreComp Framework, in particolare:

  • far sperimentare ai partecipanti le dinamiche del lavoro di gruppo attraverso la risoluzione di una sfida (challenge-based learning);
  • esplorare competenze legate alla creatività, al problem solving, all’utilizzo produttivo della tecnologia, al pensiero critico.

2. Fornire strumenti utili ai fini dell’orientamento e dell’autovalutazione, in particolare:

  • migliorare la conoscenza del contesto territoriale per avere una panoramica su competenze e profili maggiormente richiesti;
  • avere una maggiore consapevolezza della complessità della società, sia da un punto di vista economico-produttivo che sociale;
  • valorizzare abilità “morbide” come socialità, empatia, flessibilità ecarisma, la capacità di lavorare in gruppo;
  • coltivare la curiosità per un approccio consapevole agli studi superiori e agli sbocchi professionali in linea con le personali inclinazioni.

3. Rafforzare competenze verticali tecnologiche funzionali alla rappresentazione di idee e progetti (prototipazione), in particolare:

  • acquisire competenze su modellazione 3D e realizzazione di prototipi digitali tramite l’uso di programmi di disegno e rappresentazione geometrica;
  • apprendere le tecniche di realizzazione di mockup di siti web e applicazioni mobili tramite software che combinano il coding alla grafica;
  • imparare a realizzare narrazioni in digitale coinvolgenti e presentazioni interattive.

Programma

Il progetto si svolge da gennaio a giugno 2024.

Per stimolare la partecipazione dei docenti e delle docenti, è stato organizzato un webinar online a loro dedicato. L’incontro consente di approfondire alcune metodologie di progettazione empatica e favorire una riflessione sul ruolo del docente come promotore dell’autonomia dei ragazzi e come designer di esperienze educative significative.

Prima dell’hackathon si svolgeranno tre workshop propedeutici e formativi per affrontare i temi di educazione all’imprenditorialità e mondo startup e sviluppare le competenze tecniche necessarie durante la sfida. Il primo aiuta a comprendere gli strumenti e il mindset per affrontare il futuro. Il secondo introduce all’uso dello strumento del business model canvas. Il terzo webinar, infine, presenta diversi tool digitali, utili per la prototipazione delle idee progettuali dei partecipanti.

Gli hackathon prevedono due giorni di lavoro in cui gli studenti e le studentesse, divisi in team, si sfideranno provando a dare risposta alla challenge scelta. I team apprenderanno le basi della progettazione di soluzioni innovative. I prototipi delle soluzioni saranno infine presentati a una giuria che premierà il team che avrà risposto al meglio alla sfida.

Il progetto si concluderà con un evento in presenza in cui i gruppi vincitori racconteranno le loro idee.

Destinatari

Il progetto ha come diretti destinatari 250 studenti e studentesse del triennio degli istituti scolastici coinvolti come partner nel progetto. In particolare, ogni hackathon è progettato per 40 partecipanti (20 studenti e studentesse da ogni scuola). Come destinatari indiretti del progetto saranno coinvolti 60 docenti provenienti da tutte le scuole a cui sarà dedicato un workshop iniziale.

Sono 13 gli istituti scolastici coinvolti, cinque del sud della Sardegna (IPSS Sandro Pertini di Cagliari, Liceo “B.R. Motzo” di Quartu Sant’Elena, IIS Primo Levi  di Quartu Sant’Elena, IIS L. Einaudi di Senorbì, IIS Meucci – Mattei di Cagliari), una del centro (IIS “G.A. Pischedda” di Bosa) e sette del nord (IIS G. Asproni di Iglesias, IIS G. Falcone e P. Borsellino di Palau, IIS Enrico Fermi di Ozieri, IIS Enrico Fermi di Bono, IIS Enrico Fermi di Bonorva, IIS Enrico Fermi di Boddusò, Polo Tecnico Devilla di Sassari).

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Collaborazioni

Il progetto Hack the School! è stato ideato da Fondazione Golinelli, realizzato in collaborazione con Apply Consulting e finanziato da Fondazione di Sardegna.