CREATIVE CODING: DALLA LOGICA DEGLI ALGORITMI ALL’ARTE DEI PIXEL

Novità
Scienze e tecnologie, Matematica e fisica
card-image
Contributo di partecipazione 150 €
Quando dal 08/04/2026 al 20/05/2026
Disponibile anche su piattaforma S.O.F.I.A
Codice iniziativa: 102286
A cura di G-Lab S.r.l. Impresa Sociale
logo

Il corso, a cura di G-Lab S.r.l. Impresa Sociale, guida gli insegnanti a integrare matematica e arte tramite il creative coding, sviluppando competenze logico-matematiche e sensibilità estetica. Utilizzando strumenti come Processing e p5.js, i docenti apprendono a trasformare concetti astratti in esperienze visive e interattive, stimolando curiosità, creatività e pensiero computazionale negli studenti.

Abstract 

Il corso è progettato per insegnanti che desiderano integrare la matematica e l’arte attraverso la programmazione creativa, sviluppando competenze di problem solving logico-matematico e sensibilità estetica. L’obiettivo è fornire ai docenti strumenti pratici e immediati per trasformare concetti astratti in esperienze visive, manipolabili e significative.

Attraverso l’uso di ambienti di creative coding, come Processing e p5.js, i partecipanti esplorano come curve, funzioni, trasformazioni geometriche, sequenze e pattern possano diventare elementi grafici dinamici. Questo approccio consente di rafforzare concetti matematici fondamentali — simmetrie, proporzioni, relazioni numeriche, variazioni parametriche — utilizzando un linguaggio visivo che favorisce il coinvolgimento attivo degli studenti.

Il percorso si ispira alla tradizione degli algoristi e dei pionieri dell’arte generativa: da Vera Molnár, che sosteneva che «il computer è un compagno di lavoro che permette di esplorare l’ordine e il disordine con una precisione impossibile a mano», a Frieder Nake, per il quale la programmazione è «un pensiero estetico espresso in forma algoritmica». L’approccio didattico richiama anche la visione di Casey Reas e Ben Fry, creatori di Processing, secondo cui “il codice è un mezzo per disegnare idee”.

Integrando arte, design e matematica nel curriculum, il corso mira a stimolare curiosità, creatività e pensiero computazionale nei ragazzi, offrendo agli insegnanti metodologie per rendere più intuitivi e accessibili concetti complessi. Attraverso la costruzione di piccole opere generative, visualizzazioni e simulazioni, gli studenti imparano non solo a osservare i fenomeni matematici, ma anche a manipolarli e reinterpretarli, sperimentando la bellezza delle strutture che emergono dall’algoritmo.

Obiettivi

  • Tradurre concetti matematici (funzioni, trasformazioni, pattern) in algoritmi e strutture di codice;

  • Progettare attività didattiche interdisciplinari che integrano matematica, arte e creative coding;

  • Applicare principi estetici e di design nella creazione di artefatti generativi;

  • Integrare linguaggi e saperi diversi per sviluppare nei studenti creatività e pensiero computazionale.

Durata e sede di svolgimento

Dal 08/04/2026 al 20/05/2026  

  • 14 ore in modalità sincrona: 1 incontro da 6 ore in presenza presso Opificio Golinelli e 3 incontro da 3 ore online 

  • 11  ore in modalità asincrona  per la sperimentazione didattica

Destinatari

Insegnanti di scuole  secondarie di II grado di ambito disciplinare matematico, fisico, tecnologico e artistico.

Programma

8 aprile 2026 >> 15:00-18:00 >> In presenza presso Opificio Golinelli
Introduzione al Creative Coding e Matematica

  • Definizione, applicazioni e panoramica dei linguaggi (Processing/p5.js). Basi del linguaggio: formalismi, ambiente di sviluppo e prime visualizzazioni grafiche.

  • Viaggio storico-artistico: da Vera Molnar e Alfred Mohr agli artisti contemporanei (Tarbell, Hobbs, Klingemann). Analisi stilistica e tecnica delle opere. Il "genotipo" nell'arte visiva secondo Roman Verotko.

  • Esercizi pratici di scrittura del codice di base.

  • Visita guidata alla mostra di Fondazione Golinelli I preferiti di Marino. Capitolo II – Opus Mundi

  • Applicazioni interattive per visualizzare: scomposizione in fattori, frazioni algebriche, soluzioni di equazioni/disequazioni di 1° grado su piano cartesiano. Rendere tangibili i concetti astratti

15 aprile 2026 >> 15:00-18:00 >> online
Geometria, Coding e Interattività

  • Uso di ambienti di programmazione visiva per creare figure geometriche interattive. Programmazione di movimenti e animazioni per illustrare concetti geometrici in modo dinamico e stimolare l'espressione creativa.

20 aprile 2026 >> 15:00-18:00>> online
Progettazione Didattica e Workshop

  • Introduzione alla progettazione di lezioni che integrano Matematica, Arte e Coding.  Adattamento delle attività per diversi livelli di competenza. Workshop esperienziale challenge-based per la sperimentazione pratica.

20 maggio 2026 >> 16:00-18:00 >> online
Restituzione

  • Riflessioni derivanti dalla sperimentazione in classe

Mappatura delle competenze

  • Competenza Digitale e di Coding: Saper utilizzare i concetti fondamentali della programmazione strutturata (variabili, cicli, condizionali) in contesti di Creative Coding (Processing/p5.js). Saper creare e manipolare elementi grafici bidimensionali (forme, colori, animazioni) tramite codice.

  • Competenza Logico-Matematica: Saper tradurre concetti matematici astratti (es. scomposizione, funzioni, coordinate cartesiane, trasformazioni geometriche) in algoritmi e strutture di codice efficienti. Saper applicare il problem solving algoritmico alla visualizzazione di dati e fenomeni matematici.

  • Competenza Didattica Innovativa: Saper progettare e implementare unità didattiche interdisciplinari (Matematica-Arte) che utilizzano il Creative Coding come strumento attivo di apprendimento. Saper utilizzare la visualizzazione interattiva per facilitare la comprensione e l'interesse degli studenti per i concetti matematici.

  • Competenza Artistica e Progettuale: Saper riconoscere e applicare principi estetici e di design nella creazione di artefatti digitali generativi. Saper analizzare e contestualizzare l'Arte Generativa all'interno della storia dell'arte contemporanea, stabilendo connessioni con la matematica.

  • Competenza Interdisciplinare: Saper operare un'efficace integrazione tra linguaggi e saperi diversi (Matematica, Informatica, Arte), promuovendo negli studenti un approccio olistico e la creazione di artefatti digitali complessi.

Tipologia delle verifiche finali

Per ricevere l’attestato di formazione è richiesta la partecipazione di almeno 75% delle ore totali dell’iniziativa, prevedendo una frequenza minima del 75% delle ore in presenza e consegna nei tempi previsti di eventuali deliverable richiesti.

Attestato di partecipazione

La partecipazione alle attività in presenza e a quelle opzionali di sperimentazione e progettazione didattica dà diritto al conseguimento di 1 Unità formativa.
Se si partecipa solamente alle attività in presenza si riceve un attestato di frequenza. 

Nota

Il corso è stato pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. con ID iniziativa 102286

Formatori

Alessandro Saracino - Biotecnologo di formazione e appassionato tecnologo fin da ragazzo. Dal 2006, lavora alla Fondazione Golinelli come formatore e progettista didattico di ambito STEM. Esperto in robotica educativa e dei principali kit didattici (LEGO, mBot, ecc.), di linguaggi di programmazione (Javascript, Arduino Processing, linguaggi di programmazione visuali) e di modellazione 3D con software Sketchup, Autodesk Fusion360, Tinkercad, Blender. Oggi, è Program manager Innovazione didattica e tecnologica e responsabile scientifico Golinelli LiVE

Informazioni:
A chi è rivolto
  • Scuola secondaria di II grado
Date e orari degli appuntamenti
  • 08/04/2026   10:00 - 13:00   14:00 - 17:00   In presenza
  • 15/04/2026   15:00 - 18:00   Online
  • 20/04/2026   15:00 - 18:00   Online
  • 20/05/2026   15:00 - 18:00   Online
Durata
  • 25 ore di cui 14 ore in modalità sincrona
Modalità
  • Mista
Posti Disponibili
  • 25
Tipologia
  • STEAM
Sede
Hai domande o dubbi? Leggi le nostre FAQ.
Non hai trovato risposta alle tue domande? Scrivici senza impegno.
Vai a tutti i percorsi di formazione
Iscrizione