CREATIVE CODING: DALLA LOGICA DEGLI ALGORITMI ALL’ARTE DEI PIXEL
Codice iniziativa: 102286
Il corso, a cura di G-Lab S.r.l. Impresa Sociale, guida gli insegnanti a integrare matematica e arte tramite il creative coding, sviluppando competenze logico-matematiche e sensibilità estetica. Utilizzando strumenti come Processing e p5.js, i docenti apprendono a trasformare concetti astratti in esperienze visive e interattive, stimolando curiosità, creatività e pensiero computazionale negli studenti.
Abstract
Il corso è progettato per insegnanti che desiderano integrare la matematica e l’arte attraverso la programmazione creativa, sviluppando competenze di problem solving logico-matematico e sensibilità estetica. L’obiettivo è fornire ai docenti strumenti pratici e immediati per trasformare concetti astratti in esperienze visive, manipolabili e significative.
Attraverso l’uso di ambienti di creative coding, come Processing e p5.js, i partecipanti esplorano come curve, funzioni, trasformazioni geometriche, sequenze e pattern possano diventare elementi grafici dinamici. Questo approccio consente di rafforzare concetti matematici fondamentali — simmetrie, proporzioni, relazioni numeriche, variazioni parametriche — utilizzando un linguaggio visivo che favorisce il coinvolgimento attivo degli studenti.
Il percorso si ispira alla tradizione degli algoristi e dei pionieri dell’arte generativa: da Vera Molnár, che sosteneva che «il computer è un compagno di lavoro che permette di esplorare l’ordine e il disordine con una precisione impossibile a mano», a Frieder Nake, per il quale la programmazione è «un pensiero estetico espresso in forma algoritmica». L’approccio didattico richiama anche la visione di Casey Reas e Ben Fry, creatori di Processing, secondo cui “il codice è un mezzo per disegnare idee”.
Integrando arte, design e matematica nel curriculum, il corso mira a stimolare curiosità, creatività e pensiero computazionale nei ragazzi, offrendo agli insegnanti metodologie per rendere più intuitivi e accessibili concetti complessi. Attraverso la costruzione di piccole opere generative, visualizzazioni e simulazioni, gli studenti imparano non solo a osservare i fenomeni matematici, ma anche a manipolarli e reinterpretarli, sperimentando la bellezza delle strutture che emergono dall’algoritmo.
Obiettivi
Tradurre concetti matematici (funzioni, trasformazioni, pattern) in algoritmi e strutture di codice;
Progettare attività didattiche interdisciplinari che integrano matematica, arte e creative coding;
Applicare principi estetici e di design nella creazione di artefatti generativi;
Integrare linguaggi e saperi diversi per sviluppare nei studenti creatività e pensiero computazionale.
Durata e sede di svolgimento
Dal 08/04/2026 al 20/05/2026
14 ore in modalità sincrona: 1 incontro da 6 ore in presenza presso Opificio Golinelli e 3 incontro da 3 ore online
11 ore in modalità asincrona per la sperimentazione didattica
Destinatari
Insegnanti di scuole secondarie di II grado di ambito disciplinare matematico, fisico, tecnologico e artistico.
Programma
8 aprile 2026 >> 15:00-18:00 >> In presenza presso Opificio Golinelli
Introduzione al Creative Coding e Matematica
Definizione, applicazioni e panoramica dei linguaggi (Processing/p5.js). Basi del linguaggio: formalismi, ambiente di sviluppo e prime visualizzazioni grafiche.
Viaggio storico-artistico: da Vera Molnar e Alfred Mohr agli artisti contemporanei (Tarbell, Hobbs, Klingemann). Analisi stilistica e tecnica delle opere. Il "genotipo" nell'arte visiva secondo Roman Verotko.
Esercizi pratici di scrittura del codice di base.
Visita guidata alla mostra di Fondazione Golinelli I preferiti di Marino. Capitolo II – Opus Mundi
Applicazioni interattive per visualizzare: scomposizione in fattori, frazioni algebriche, soluzioni di equazioni/disequazioni di 1° grado su piano cartesiano. Rendere tangibili i concetti astratti
15 aprile 2026 >> 15:00-18:00 >> online
Geometria, Coding e Interattività
Uso di ambienti di programmazione visiva per creare figure geometriche interattive. Programmazione di movimenti e animazioni per illustrare concetti geometrici in modo dinamico e stimolare l'espressione creativa.
20 aprile 2026 >> 15:00-18:00>> online
Progettazione Didattica e Workshop
Introduzione alla progettazione di lezioni che integrano Matematica, Arte e Coding. Adattamento delle attività per diversi livelli di competenza. Workshop esperienziale challenge-based per la sperimentazione pratica.
20 maggio 2026 >> 16:00-18:00 >> online
Restituzione
Riflessioni derivanti dalla sperimentazione in classe
Mappatura delle competenze
Competenza Digitale e di Coding: Saper utilizzare i concetti fondamentali della programmazione strutturata (variabili, cicli, condizionali) in contesti di Creative Coding (Processing/p5.js). Saper creare e manipolare elementi grafici bidimensionali (forme, colori, animazioni) tramite codice.
Competenza Logico-Matematica: Saper tradurre concetti matematici astratti (es. scomposizione, funzioni, coordinate cartesiane, trasformazioni geometriche) in algoritmi e strutture di codice efficienti. Saper applicare il problem solving algoritmico alla visualizzazione di dati e fenomeni matematici.
Competenza Didattica Innovativa: Saper progettare e implementare unità didattiche interdisciplinari (Matematica-Arte) che utilizzano il Creative Coding come strumento attivo di apprendimento. Saper utilizzare la visualizzazione interattiva per facilitare la comprensione e l'interesse degli studenti per i concetti matematici.
Competenza Artistica e Progettuale: Saper riconoscere e applicare principi estetici e di design nella creazione di artefatti digitali generativi. Saper analizzare e contestualizzare l'Arte Generativa all'interno della storia dell'arte contemporanea, stabilendo connessioni con la matematica.
Competenza Interdisciplinare: Saper operare un'efficace integrazione tra linguaggi e saperi diversi (Matematica, Informatica, Arte), promuovendo negli studenti un approccio olistico e la creazione di artefatti digitali complessi.
Tipologia delle verifiche finali
Per ricevere l’attestato di formazione è richiesta la partecipazione di almeno 75% delle ore totali dell’iniziativa, prevedendo una frequenza minima del 75% delle ore in presenza e consegna nei tempi previsti di eventuali deliverable richiesti.
Attestato di partecipazione
La partecipazione alle attività in presenza e a quelle opzionali di sperimentazione e progettazione didattica dà diritto al conseguimento di 1 Unità formativa.
Se si partecipa solamente alle attività in presenza si riceve un attestato di frequenza.
Nota
Il corso è stato pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. con ID iniziativa 102286
Formatori
Alessandro Saracino - Biotecnologo di formazione e appassionato tecnologo fin da ragazzo. Dal 2006, lavora alla Fondazione Golinelli come formatore e progettista didattico di ambito STEM. Esperto in robotica educativa e dei principali kit didattici (LEGO, mBot, ecc.), di linguaggi di programmazione (Javascript, Arduino Processing, linguaggi di programmazione visuali) e di modellazione 3D con software Sketchup, Autodesk Fusion360, Tinkercad, Blender. Oggi, è Program manager Innovazione didattica e tecnologica e responsabile scientifico Golinelli LiVE
A chi è rivolto
- Scuola secondaria di II grado
Date e orari degli appuntamenti
- 08/04/2026 10:00 - 13:00 14:00 - 17:00 In presenza
- 15/04/2026 15:00 - 18:00 Online
- 20/04/2026 15:00 - 18:00 Online
- 20/05/2026 15:00 - 18:00 Online
Durata
- 25 ore di cui 14 ore in modalità sincrona
Modalità
- Mista
Posti Disponibili
- 25
Tipologia
- STEAM
Sede
- Opificio Golinelli Via Paolo Nanni Costa, 14, 40133 Bologna BO, Italy Scopri come raggiungerlo