SCHEDE DESCRITTIVE CORSI DI FORMAZIONE EROGATI 2018>2023
Fondazione Golinelli e G-Lab srl propongono e svolgono corsi di formazione rivolti a insegnanti di ogni ordine e grado.
Di seguito una raccolta di alcuni dei percorsi formativi erogati negli ultimi anni nell'ambito delle seguenti macro aree di formazione: Scienze in laboratorio, Didattica con il digitale e Metodologie e approcci.
Area 1 - Scienze in laboratorio
Proposte teorico-pratiche per favorire progettualità didattiche che abbiano al centro la sperimentazione scientifica in laboratorio, l'apprendimento informale, la raccolta e l’utilizzo di dati.
- ARIA, ACQUA E SUOLO: LA TRANSIZIONE ECOLOGICA SPIEGATA ALLE BAMBINE E AI BAMBINI
- CAPIRE LA BIOLOGIA CON LA BIOINFORMATICA E L’EPIGENETICA
- CHIMICA VERDE: AFFRONTARE SPERIMENTALMENTE NODI CONCETTUALI
- DNA BARCODING: UN CATALOGO DELLA BIODIVERSITÀ. PORTARE LA RICERCA SUI BANCHI DI SCUOLA
- I PRIMI PASSI NELLA SCIENZA: I NUMERI DELLA NATURA
- INSEGNARE LE SCIENZE IN LABORATORIO
- LABORATORIO A CIELO APERTO AUMENTATO: ECOLOGIA E BIODIVERSITÀ CON IL DIGITALE
- LUCI, OMBRE, FORME E COLORI: IL BAMBINO ESPLORATORE
- MICROSCOPIA E SCIENZE DELLA VITA TRA INDOOR E OUTDOOR
- OSSERVARE, SPERIMENTARE E COMPRENDERE: ESPERIMENTI DI FISICA
- LE NUOVE SCIENZE FORENSI COME OPPORTUNITÀ DI DIDATTICA LABORATORIALE A SCUOLA
- VEDERE PER CREDERE: TECNICHE DI MICROSCOPIA IN CAMPO BIOMEDICO
Area 2 - Didattica con il digitale
Perseguendo le priorità del Piano Nazionale Scuola Digitale, i percorsi forniscono strumenti pratici, metodologici e tecnici per poter valorizzare le ICT, i diversi device (PC, tablet, smartphone) e le tecnologie oggi facilmente disponibili, all’interno delle proprie pratiche didattiche.
- AI. ESERCITAZIONI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE
- AI. INTELLIGENZA ARTIFICIALE E MACHINE LEARNING IN CLASSE
- DIDATTICA STEAM CON ARDUINO (E SMARTPHONE)
- DISEGNARE E PRODURRE OGGETTI IN DIGITALE: I PRIMI MODELLI 3D
- GAMIFICATION, LIBROGAME ED ESCAPE ROOM: PROGETTARE ATTIVITÀ IN REALTÀ AUMENTATA
- GIOCARE IN SEZIONE CON I ROBOT
- I DATI A SCUOLA TRA ARTE, SCIENZA ED EMOZIONI
- IMPARARE CON LA RICERCA IN RETE
- IMPARARE PROGRAMMANDO: STRATEGIE DI CHALLENGE BASED LEARNING PER IL CODING AVANZATO
- PERSONALIZZARE LO STUDIO DELLA MATEMATICA CON LA KHAN ACADEMY - INFANZIA E PRIMARIE
- PERSONALIZZARE LO STUDIO DELLA MATEMATICA CON LA KHAN ACADEMY - SECONDARIE
- CREARE NARRAZIONI TRA ANALOGICO E DIGITALE USANDO TABLET E STOP MOTION
- PRODURRE E CONDIVIDERE RISORSE DIDATTICHE DIGITALICON GLI STRUMENTI CLOUD
- PRODURRE VIDEO IN CLASSE E PER LA CLASSE
- PROGRAMMARE IN CLASSE: CODING E ROBOTICA EDUCATIVA PER LO STUDIO DELLE STEAM
- REALTÀ AUMENTATA TRA ANALOGICO E DIGITALE
- TECNOLOGIE E CREATIVITÀ: STRUMENTI ONLINE PER CREARE MUSICA
- THE RADIO IS ON: STORYTELLING E PODCASTING PER UNA DIDATTICA INNOVATIVA
Area 3 - Metodologie e approcci
Le proposte, tutte con un approccio esperienziale, desiderano favorire la pianificazione e la progettazione per competenze. Propongono metodologie e approcci costruttivisti e processi per migliorare la didattica per progetti e problemi. Sono pertanto indirizzate a perseguire le seguenti priorità formative nazionali: percorsi per le competenze trasversali e di orientamento, modalità e procedure della valutazione formativa.
- APPRENDIMENTO COOPERATIVO IN CLASSE
- DESIGN THINKING PER LA DIDATTICA PER PROGETTI
- DIDATTICA DELLA MATEMATICA E INTELLIGENZA NUMERICA
- DIDATTICA DELLA MATEMATICA E INTELLIGENZA NUMERICA
- PROJECT BASED LEARNING: DIDATTICA PER PROBLEMI, PROGETTI E COMPETENZE
- PENSARE CON LE MANI: IL TINKERING
- STIMOLARE L’INTRAPRENDENZA DEGLI STUDENTI PER L’EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITIVITÀ
- STRUMENTI PER LA VALUTAZIONE E COSTRUZIONE DEL CURRICOLO PER COMPETENZE
Formatori
Fondazione Golinelli & G-Lab
A chi è rivolto
- Nidi e infanzia
- Scuola primaria
- Scuola secondaria di I grado
- Scuola secondaria di II grado
Date e orari degli appuntamenti
- 01/01/2023 18:00 - 18:01
Modalità
- Online
Tipologia
- Digitale per la didattica
- Metodologie per la didattica
- STEAM
- Altro