SCUOLA ESTIVA - APPROCCIO STEAM: LAVORARE IN CLASSE CON LE TECNOLOGIE EDUCATIVE IN MODO COOPERATIVO
Codice iniziativa: 104449
Il corso, a cura di G-Lab S.r.l. Impresa Sociale, guida i partecipanti in diverse attività volte a ripensare la didattica secondo un approccio STEAM. Il corso valorizza l’approccio e le sperimentazioni realizzate dalla “Scuola delle idee Marino Golinelli”, la prima scuola secondaria di I grado STEAM.
Abstract
Il percorso formativo guida i partecipanti in diverse attività volte a ripensare la didattica, partendo dalle pratiche quotidiane con gli studenti, in chiave più trasversale, inclusiva, challenge-based, secondo un approccio STEAM. Il corso prevede attività in piccoli gruppi e workshop di facilitazione per far emergere i principi e le pratiche utili alla progettazione di attività STEAM, permettendo di: consolidare contemporaneamente competenze disciplinari, trasversali e sociali e di lavorare sull’educazione emotiva e relazionale con studenti e studentesse.
Il corso valorizza l’approccio e le sperimentazioni realizzate dalla “Scuola delle idee Marino Golinelli”, la prima scuola secondaria di I grado STEAM, gestita da G-Lab Impresa Sociale di Fondazione Golinelli.
Obiettivi
- Migliorare le capacità e le competenze di progettazione e gestione didattica
- Rielaborare esempi e buone pratiche di didattica STEAM da adattare nel proprio contesto
- Favorire la collaborazione tra i colleghi di diverse discipline e grado per una progettazione condivisa e interdisciplinare
Durata e sede di svolgimento
Dal 06/07/2026 al 09/07/2026
- 20 ore in modalità sincrona: 4 incontri da 5 ore in presenza presso Opificio Golinelli
Destinatari
Insegnanti di scuola secondaria di I grado.
Programma
6 luglio 2026 >> 10:00-16:00
Approccio STEAM: conoscenza e introduzione
Attività di ice-breaking e workshop per introdurre e iniziare a riflettere sull’approccio STEAM e sul ruolo del docente come facilitatore.
Il primo incontro è dedicato alla figura del docente come facilitatore dell’approccio STEAM: un professionista capace di mettere le proprie competenze al servizio del gruppo e di promuovere ambienti di apprendimento attivi, inclusivi e collaborativi, attraverso condivisioni e attività esperienziali.
Attività principali:
- Condividere buone pratiche attraverso strategie di team building
- Riflettere attivamente su alcuni temi del mondo della scuola e della professione del docente
- Fare esperienza di alcune strutture di facilitazione
- Mettere le proprie competenze al servizio di un gruppo attraverso attività di tinkering
7 luglio 2026 >> 10:00-16:00
Approccio student-centered e competenze
Esempi ed attività pratiche per una progettazione STEAM per competenze che ponga al centro studenti e studentesse nelle dinamiche di apprendimento.
Il percorso propone discussioni e attività per riflettere su un approccio integrato allo sviluppo delle competenze degli studenti in linea con i framework europei (LifeComp, DigComp, EntreComp, GreenComp) .
Attività principali:
- Condivisione e analisi di situazioni reali per comprendere bisogni formativi e relazionali
- Riflessione sulle competenze chiave per l’apprendimento permanente e sul ruolo delle dimensioni sociali ed emotive nello sviluppo degli studenti
- Ideazione di attività che integrano contenuti disciplinari e sviluppo di competenze trasversali, valorizzando metodologie attive come il cooperative learning (es. Jigsaw, Think-Pair-Share)
- Attenzione alla costruzione di ambienti inclusivi, partecipativi e orientati alla collaborazione
- Utilizzo di strumenti di osservazione sistematica (griglie, rubriche) per rilevare comportamenti e progressi nelle competenze sociali e cognitive
- Promozione della consapevolezza degli studenti rispetto al proprio apprendimento e sviluppo di competenze di “imparare a imparare”
8 luglio 2026 >> 10:00-16:00
Digitale, tecnologie e metodologie
Attività per approfondire il valore del digitale e delle tecnologie come driver degli apprendimenti di studenti e studentesse, inserendole in setting metodologici attivi.
Il percorso approfondisce approcci didattici innovativi e strumenti digitali per promuovere un apprendimento laboratoriale e interdisciplinare, in cui la tecnologia diventa leva per lo sviluppo di competenze e creatività.
Attività principali:
- Analisi dei contesti di apprendimento e dei livelli di competenza digitale degli studenti
- Riflessione sull’accesso alle tecnologie, sull’inclusione e sulle modalità di partecipazione attiva nei diversi ambienti di apprendimento
- Ideazione di percorsi didattici basati su metodologie attive (problem solving, inquiry based learning, tinkering, project based learning)
- Integrazione di strumenti digitali e ambienti innovativi (coding, robotica educativa, IA) per favorire sperimentazione e pensiero critico
9 luglio 2026>> 10:00-16:00
Valutare per crescere: l’approccio formativo nelle attività STEAM e conclusioni
Attività sull’approccio alla valutazione di attività STEAM, workshop per approfondire il significato di STEAM nel rapporto con le discipline. Esercitazioni di chiusura e conclusione.
Un laboratorio per docenti del primo ciclo dedicato alla valutazione come strumento di crescita nelle esperienze STEAM.
Attività principali:
- Conoscere la classe
- Condivisione di profili reali per individuare bisogni formativi, relazionali e motivazionali
- Riflessione su diversità, inclusione e intelligenze multiple
- Progettare esperienze STEAM personalizzate
- Ideazione di attività mirate a rispondere ai bisogni della classe e dei singoli, valorizzando la collaborazione e la partecipazione attiva
- Monitorare e sviluppare competenze
- Osservazione sistematica dei progressi e riflessione sulle proprie abilità
- Promozione di long life learning e successo formativo di ogni studente
- Valutare per apprendere
- Strategie e suggerimenti per una valutazione realmente formativa
- Uso del feedback come dialogo e motore di consapevolezza reciproca
Mappatura delle competenze
- Analizzare dati e informazioni per costruire conoscenza di sé e del mondo
- Stimolare il pensiero creativo e divergente
- Osservare e trarre conclusioni basate sull’evidenza, interpretando notizie, informazioni e prove scientifiche
- Progettare e valutare soluzioni innovative per affrontare temi di sostenibilità e cambiamento climatico
- Comunicare e collaborare efficacemente con gli altri
Tipologia delle verifiche finali
Per ricevere l’attestato di formazione è richiesta la partecipazione di almeno 75% delle ore totali dell’iniziativa, prevedendo una frequenza minima del 75% delle ore online e consegna nei tempi previsti degli eventuali deliverable richiesti.
Attestato di formazione
La partecipazione a oltre il 75% delle attività dà diritto alla ricezione dell’attestato di partecipazione al corso.
Se si partecipa solamente ad alcune attività senza raggiungere il 75% delle ore totali dell’intera iniziativa si riceve un attestato di frequenza.
Note
Il corso è stato pubblicato sulla piattaforma S.O.F.I.A. con ID iniziativa 104449
- didattica e metodologie
Formatori
Stefania Zampetti, biotecnologa medica con dottorato in biodiversità ed evoluzione a indirizzo antropologico. Attualmente è docente di scienze presso la Scuola delle Idee Marino Golinelli (scuola secondaria di I grado paritaria STEAM di Fondazione Golinelli) in cui coordina l’area scientifica, le azioni STEAM e le progettualità CLIL. Inoltre è parte del team di progettisti e formatori STEAM di Fondazione Golinelli e G-Lab Srl Impresa Sociale.
Luca Torrisi: Laureato in Scienze Linguistiche, attualmente insegna Letteratura italiana, Grammatica, Storia e Geografia presso Scuola delle Idee Marino Golinelli, scuola secondaria di primo grado a orientamento STEAM a Bologna. All’interno dell’istituto coordina l’area Comunicazione e ricopre il ruolo di co-responsabile dell’area Tecnologia. Collabora anche come formatore per Fondazione Golinelli e G-Lab, progettando ed erogando percorsi di formazione per docenti sull’applicazione dell’Intelligenza Artificiale nella didattica STEAM.
Michele Persico è docente di Italiano, Storia, Geografia presso Scuola delle Idee Marino Golinelli di Bologna, la prima scuola secondaria di primo grado a indirizzo STEAM in Italia. Laureato in Italianistica, e appassionato di letteratura per l’adolescenza ed educazione alla lettura, integra le discipline umanistiche con approcci didattici innovativi, sperimentali e interdisciplinari. Si occupa anche di formazione docenti su metodologie attive e orientamento.
Simona Greco è un’architetta specializzata nella digitalizzazione e nella riqualificazione del patrimonio artistico. Ha competenze nella modellazione 3D, nell’uso di software CAD, Tinkercad e nella stampa 3D. Conosce ambienti di programmazione educativa come Scratch e mBlock, e ha una solida preparazione nelle tecnologie industriali. Docente di tecnologia e arte e immagine alla Scuola delle Idee Marino Golinelli, ha condotto numerosi corsi di formazione e laboratori nelle scuole.
Lucia Tarantino, laureata in Storia dell'Arte con Diploma di Specializzazione in Beni Storico-Artistici. In Fondazione Golinelli è Program Manager per la fascia d’età 0-13 anni. È docente di Arte e Immagine e Coordinatrice Didattica presso Scuola delle Idee Marino Golinelli (scuola secondaria di I grado paritaria STEAM). Inoltre, coordina i programmi divulgativi pubblici relativi a STEAM e tematiche di genere presso la Fondazione Golinelli.
A chi è rivolto
- Scuola secondaria di I grado
Date e orari degli appuntamenti
- 06/07/2026 10:00 - 13:00 14:00 - 16:00
- 07/07/2026 10:00 - 13:00 14:00 - 16:00
- 08/07/2026 10:00 - 13:00 14:00 - 16:00
- 09/07/2026 10:00 - 13:00 14:00 - 16:00
Durata
- 20 ore di cui 20 ore in modalità sincrona
Modalità
- In presenza
Posti Disponibili
- 25
Tipologia
- STEAM
Sede
- Opificio Golinelli Via Paolo Nanni Costa, 14, 40133 Bologna BO, Italy Scopri come raggiungerlo