G-LAB Srl Impresa Sociale è partner del progetto SKYSS, Partenariato Strategico Erasmus+ KA2 nel settore dell’educazione scolastica (2024-1-IT02-KA220-SCH-000249161).
Il progetto ha l’obiettivo di promuovere lo sviluppo professionale degli insegnanti attraverso un percorso partecipativo di ricerca-azione, che coniuga educazione ambientale, biofilia e service learning con un uso consapevole e critico delle tecnologie digitali.
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PARTNER
Il progetto è coordinato dall’Istituto Comprensivo Piazzale della Gioventù 1 di Santa Marinella (Roma) e coinvolge partner provenienti da tutta Europa: l’Istituto Ottavio Jacquemet di Verrès (Valle d’Aosta), PRZEDSZKOLE di Konin (Polonia), IES Los Cerros di Úbeda (Spagna), l’Università di Eichstätt-Ingolstadt (Germania) e l’associazione MDOE di Budapest (Ungheria).
IL PROGETTO
SKYSS intende contribuire al miglioramento della qualità dell’insegnamento e dell’apprendimento attraverso una visione educativa fondata sull’inclusione e sulle pari opportunità, promuovendo una doppia transizione — ecologica e digitale — in linea con le priorità strategiche del programma Erasmus+.
L’obiettivo principale del progetto è la costruzione di un nuovo modello pedagogico, capace di integrare approcci educativi innovativi come la biofilia (vicinanza emotiva e cognitiva alla natura), l’outdoor education e il service learning. Queste metodologie sono intese come strumenti per rafforzare il legame degli studenti con l’ambiente, stimolare la partecipazione attiva e creare opportunità di apprendimento significative anche al di fuori dell’aula tradizionale.
Un elemento centrale della visione progettuale è l’uso consapevole delle tecnologie digitali, non soltanto come supporto didattico, ma come motore per promuovere cittadinanza attiva, pensiero critico e consapevolezza ambientale. In questo contesto, G-LAB Srl Impresa Sociale avrà un ruolo strategico nello sviluppo di un metaverso educativo basato su Minecraft Education, in cui verranno progettate sfide ambientali interattive, co-create e sperimentate insieme agli insegnanti. Questo ambiente digitale sarà uno spazio di apprendimento dinamico, in cui tecnologia e natura si incontrano per stimolare l’immaginazione, la collaborazione e la responsabilità ecologica delle nuove generazioni.
IL PROGRAMMA FORMATIVO
Il progetto prevede interventi su più livelli: dalla formazione dei docenti all’implementazione di esperienze didattiche con gli studenti e lo sviluppo di un metaverso educativo. In particolare:
- 3 eventi formativi online rivolti a docenti e formatori, ciascuno dedicato a un tema specifico:
- I fondamenti della ricerca scientifica in educazione.
- L’uso delle tecnologie nell’educazione indoor e outdoor.
- L’impiego delle tecnologie innovative nella didattica.
- 4 eventi transnazionali di formazione rivolti a insegnanti di vari Paesi, focalizzati su:
- Biofilia, outdoor education e service learning.
- Sperimentazioni di outdoor education nella scuola dell’infanzia in Polonia.
- Nuovi ambienti di apprendimento e tecnologie innovative.
- Attività educative nel metaverso.
- Un metaverso educativo su Minecraft Education destinato agli alunni e alle alunne degli ultimi anni della scuola primaria e del biennio della secondaria di secondo grado
- G-Lab curerà la progettazione e lo sviluppo di questo spazio virtuale in cui gli studenti e le studentesse svolgeranno attività di laboratorio scientifico su tematiche ecologiche e ambientali, connesse all’educazione all’aperto e alla biofilia.
- Linee guida per attività di digital storytelling ibride per i bambini della scuola dell’infanzia e del primo biennio della primaria
- Le attività prevedono l’integrazione di strumenti analogici e digitali, per favorire un apprendimento attivo e multisensoriale in sinergia con il metaverso educativo.
OUTPUT E DISSEMINAZIONE DEI RISULTATI
Gli eventi formativi — sia online sia transnazionali — avranno un duplice scopo: da un lato, restituire i risultati delle indagini ex ante, utili a mappare i prerequisiti e le competenze già in possesso dei docenti in relazione ai temi affrontati; dall’altro, introdurre le attività sperimentali che saranno successivamente sviluppate con le classi, creando una connessione diretta tra formazione teorica e applicazione pratica.
I prodotti realizzati dagli studenti e dalle studentesse nel corso delle attività sperimentali, invece, saranno oggetto di una valutazione ex post, finalizzata a misurare l’efficacia delle nuove metodologie e degli ambienti di apprendimento adottati. In particolare, la valutazione si concentrerà sull’impatto educativo generato, sull’evoluzione delle performance scolastiche e sui livelli di inclusione raggiunti grazie all’integrazione di approcci innovativi.
I risultati della ricerca e della sperimentazione saranno diffusi attraverso una strategia integrata di disseminazione che include pubblicazioni scientifiche, materiali divulgativi e iniziative di public engagement, curate dall’università partner. L’obiettivo è raggiungere una vasta comunità educativa e scientifica, favorendo la condivisione e la circolazione di pratiche educative innovative.
Ma è soprattutto attraverso la restituzione degli ambienti di apprendimento sviluppati, che il progetto ambisce a lasciare un impatto duraturo. Il metaverso educativo su Minecraft Education, insieme a tutte le risorse sperimentate e perfezionate durante il progetto, sarà messo a disposizione dell’intera rete di partner e aperto alla comunità educativa europea. Questo passaggio rappresenta un elemento chiave di sostenibilità e scalabilità, offrendo a scuole, docenti e formatori uno strumento replicabile, accessibile e aggiornato, capace di innescare processi di innovazione pedagogica anche oltre la durata del progetto. L’obiettivo è creare un modello trasferibile che possa ispirare nuove progettualità, alimentare pratiche didattiche all’avanguardia e contribuire attivamente alla trasformazione digitale e ambientale dell’educazione a livello europeo.