PENSIERO COMPUTAZIONALE CON SCRATCH

Scienze e tecnologie, Matematica e fisica, Umanistico, Altro

Il corso ha per oggetto la didattica della programmazione visuale con Scratch e coinvolge i corsisti nella realizzazione di unità didattiche che sfruttano il coding per veicolare temi e obiettivi di apprendimento connessi alle discipline curricolari, con una particolare attenzione alla trasversalità e all’inclusione.

Durante gli incontri i docenti possono sviluppare competenze di programmazione con Scratch e apprendere l’utilizzo degli strumenti online offerti da Scratch come

  • la possibilità di creare classi virtuali ed account anonimi per studenti;
  • la gestione dell’account del docente;
  • la possibilità di raccogliere e collezionare risorse didattiche open source relative a Scratch in gallerie condivisibili.

I partecipanti si mettono in gioco in prima persona realizzando, con la guida dei formatori, alcuni progetti Scratch a tema libero per poi lavorare alla prototipazione di un esempio di progetto collegato all’unità didattica che decidono di progettare.

Ampio spazio viene dedicato alla riflessione e al trasferimento didattico con gli studenti, così da poter favorire una fase di sviluppo e realizzazione di progetti di classe che vengono presentati durante la giornata conclusiva del corso.

In collaborazione con Associazione ProgrammaBol, organizzatore di CordeDojo Bologna.

 

Obiettivi

  • Sviluppare competenze e processi propri della programmazione e del Pensiero Computazionale
  • Conoscere i fondamenti della programmazione visuale con Scratch
  • Saper collegare la propria materia curricolare a specifiche unità didattiche di coding
  • Saper stimolare nei propri studenti processi di apprendimento creativo mediato dalle nuove tecnologie, in particolare dalla programmazione visuale a blocchi
  • Progettare e sperimentare un’unità didattica, un’unità di apprendimento o un’unità di competenza con Scratch e riflettere sull’esperienza di apprendimento offerta ai propri studenti. 

 

Programma 

11, 18, 25 Ottobre 2018 (14.30-17.30):

Conosciamo Scratch e la programmazione a blocchi:

Introduzione all’interfaccia di Scratch, alla community online ed alle caratteristiche dell’account docente

Sperimentazione pratica attraverso la realizzazione di un progetto libero con Scratch

Tutorial alla creazione di una classe virtuale su Scratch

Attività di ricerca e remix di risorse didattiche online

Sperimentazione pratica attraverso la realizzazione di un progetto Scratch ispirato agli obiettivi della didattica curricolare

08 Novembre 2018 (14.30-17.30):

Presentazione dei modelli più innovativi nella didattica del coding: il Costruzionismo di Papert e la teoria del Creative Learning

Sperimentazione pratica attraverso la realizzazione di un progetto Scratch ispirato agli obiettivi della didattica curricolare

Revisione dei progetti Scratch 

Dal 09 novembre 2018 al 30 gennaio 2019:

Sperimentazione e realizzazione progetti in classe

31 Gennaio 2019 (14.30-17.30): 

Presentazione finale dei progetti e delle schede di riflessione

 

Mappatura delle competenze

  • Comprensione della differenza di fondo tra un programming puzzle ed un’attività di programmazione 
  • Comprensione delle potenzialità, in termini di sviluppo di competenze ed engagement degli studenti, che l’adozione di una pratica digitale come la programmazione può portare nella didattica delle materie curricolari
  • Conoscere gli elementi basilari della programmazione con Scratch
  • Essere autonomi nella progettazione e nella conduzione di attività didattiche con Scratch

 

Tipologia verifiche finali 

È richiesta la partecipazione di almeno 75% delle ore totali dell’iniziativa, prevedendo una frequenza minima del 75% delle ore in presenza e consegna nei tempi previsti dei deliverable richiesti.



Ambiti trasversali
  • didattica e metodologie
  • didattica per competenze e competenze trasversali
  • innovazione didattica e didattica digitale
Ambiti specifici
  • sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media
area
A3 pensiero computazionale e creatività digitale
A chi è rivolto
Scuola primaria
Scuola secondaria di I grado
Durata
25 ore
di cui 15 ore di presenza
unità formative
1
posti disponibili
25
Tipologia
Digitale
STEAM
docenti

Angela Sofia Lombardo, psicologa costruttivista, si occupa di educazione e formazione in ambiti di informatica creativa, robotica, making ed elettronica. È presidente di ProgrammaBol, l’associazione che organizza CoderDojo Bologna, Fellow presso la FabLearn Stanford University Graduate School of Education e formatrice della Fondazione Golinelli.

Altri mentor dell’Associazione ProgrammaBol.

 

Costo
50 €
Date e orari degli appuntamenti in presenza
11/10/2018     14:30 - 17:30
18/10/2018     14:30 - 17:30
25/10/2018     14:30 - 17:30
08/11/2018     14:30 - 17:30
31/01/2019     14:30 - 17:30
Sede
Bologna - Serre dei giardini Margherita
Via Castiglione 136
40133 Bologna Bologna